《磕磕绊绊圆舞曲》CJ试玩:稍显美中不足
《磕磕绊绊圆舞曲》,磕磕是绊绊由蓝洞旗下Flyway Games打造的俯视角解谜冒险类游戏。在我看到本作的圆舞第一眼,就被它可爱的玩稍画风和绚丽的色彩吸引了。但老实说,显美你要是中不足问我“除了美术呢?”我也很难回答你。

大概是还没有进入正式宣发期的缘故,在国内的绊绊主流视频平台,搜索相关信息,圆舞你多半只能得到一段两分四十秒的玩稍PV。只有在细扒游戏社区之后,显美才能找到一丝本作曾经的中不足蛛丝马迹——原来早在24年就已经放出了一小段试玩Demo,并受到了一定关注。磕磕
就是绊绊在这样充满神秘气息的情况下,游侠网有幸受到《磕磕绊绊圆舞曲》的圆舞发行商热脉游戏的邀请,于CJ期间参加了本作的闭门测试。

本次测试时长为一个半小时,包含了《磕磕绊绊圆舞曲》的序章及第二章EATEAT餐厅两个部分。在试玩之后,我想我可以向你讲述一些,优秀的美术风格之外的内容了。
首先让我们简单说一下剧情。游戏开场,玩家扮演的“华尔兹”被天使装进了棺材,并准备带去某地,却不知被谁射断了捆绑棺材的绳子。棺材掉落,华尔兹也从中挣脱。还不等华尔兹搞清楚状况,就被他的伙伴“贾姆”扑倒。


短短两分钟的开场,其实隐藏了不少信息——天使是谁?他为什么要带走华尔兹?他想将华尔兹带去哪里?又是谁射断了绳子救出了华尔兹?
并且,此后,更多信息接踵而至。自称是华尔兹的引导者的“洛”告诉我们,想要离开序章的摇篮就需要有属于自己的票。而像华尔兹这样的“拉环灵魂”是没有进入市中心的资格的,我们需要在摇篮中找到备用的票。
似乎拥有空间穿梭能力的“洛”到底是什么人?进入市中心有什么用?“拉环灵魂”有什么特殊性?又是一堆目前不得而知的信息。但不论如何,洁白的华尔兹和漆黑的贾姆“一人一狗”就这样踏上了冒险的旅途。在序章摇篮的找票之旅中,游戏的解谜和战斗玩法也逐渐展开。

如果你玩过《马里奥奥德赛》,我想你一定能够快速上手《磕磕绊绊圆舞曲》。冒险的主导者是华尔兹,而贾姆的地位相当于马里奥的“帽子”。当然,作为伙伴的贾姆同样有着不可或缺的作用。
在试玩的流程中,华尔兹负责攻击、闪避,可以踩踏倒地的敌人,并且随着流程的推进获得了可以击飞敌人或物品的拳套、能够推动巨大方块的力量等能力。而贾姆仅有两种功能:一是充当华尔兹攀高的绳子,二是包裹住炸弹,并由华尔兹移动和随时引爆。

至于游戏难度,相当符合我对于如此软萌画风的预期。无论是战斗还是解谜的难度,绝大多数情况下,都属于稍微动动小脑筋就可以搞定的程度。
当然也有例外。
先说解谜,从试玩关卡来看,当前关卡的谜题大多是在玩家基础能力的运用之上,围绕着本关的“主要元素”进行设计的,基本属于所见即所得。
让我们来举例说明一下:在一个房间里,有一扇被堵上的门和一个会掉出炸弹的机关,那么玩家只需要让贾姆包裹炸弹,并把炸弹运到门前引爆就可以了。
在此基础上,玩家拥有了可以将物体沿直线击飞的能力,而“被堵上的门”无法直接接触。那么玩家需要做的就是,找到一个和门一样高的平台,并站在平台上将炸弹击飞到门边引爆。

再在此基础上,EATEAT餐厅围绕“传送带”这一主题,加入了需要玩家操控不同颜色传送带方向的谜题。玩家需要做的就是,思考眼前的传送带要如何运转才能将上面的物体运到所需位置。
(但是因为EATEAT餐厅只有一个操控室,不同房间的解谜需要的传送带运转方向都不相同,玩家需要频繁的往返操控室和当前所在房间。几趟下来,微信运动步数都该占领好友封面了。)

至于战斗系统上,因为试玩内容是非常早期的关卡,确实稍显简陋。没有格挡、没有翻滚、甚至没有加速跑,玩家只能通过匀速走位来规避伤害。在解谜流程中,因为怪物密度和血量并不高,尽管系统简陋,战斗难度也不算高。但是正如我前文所说,也有例外的时候——Boss战。
本次测试原先预计的时间为一个半小时,但是和我同期进行试玩的几位其他媒体老师(也包括我自己)最后用时都超出了这个限制,原因也很简单,被第二章的关底Boss“拉福”薄纱了。

问题出在主角性能的欠缺上——玩家完全无法贪刀,甚至会出现“如果被前一段攻击命中,那么无论如何也跑不出下一段范围攻击”的情况。转阶段时,玩家在过机制的流程中依旧有概率受到伤害(过机制期间没有保护)。同时,面对小怪时的“踩头”机制,在拉福的Boss战中也完全没有用武之地。
击败拉福之后,玩家会收集到他掌管的“暴食图章”。这也让我们得以窥见本作的部分流程框架:玩家需要通过截然不同的七个关卡,集齐包括“暴食”在内的七宗罪图章。

在现场我们也与发行方的老师进行了沟通,得知此次闭门试玩中的Boss血量是经过特调的,比此前他所体验到的版本高了不少。同时,我们的试玩流程跳过了序章之后的第一章,直接进入了第二章,所以能够增加玩家容错的部分道具也没有拾取。
当然,这次试玩的战斗也有令我感到惊喜的地方。一种以“蒸笼”形态出击的怪物,在战斗中会高速旋转并对周围造成伤害,且每一层的血量独立。如果玩家靠正常攻击手段来应对,将需要攻击非常多次,且极容易受到伤害。但此时只需要掏出拳套,那么就可以一拳解决掉一层,并且被击飞的那一层还会对路径上的敌人造成伤害。非常期待在正式版的游戏中,能有更多这种道具与战斗联系产生的巧妙解法。
在收集完“暴食图章”之后,发行老师还为我们展示了本次试玩流程之外的“五号中央站”。在这里,我找到了可以用来增加血量上限和强化回复能力的道具。

以及一个可以玩小游戏的街机厅。其实在试玩流程中,我也在EATEAT餐厅找到过一个街机台,但因为难度较高和试玩时间有限而放弃了。对,我觉得小游戏难度要高于Boss,大家到时候量力而行。

最后到了总结的时间,一个半小时的闭门测试,说长不长,说短不短。至少足够让我对《磕磕绊绊圆舞曲》形成一个清晰的印象:
如同标题所说,“美中不足”。在游戏的初期流程中,战斗系统确实稍显简陋,绝对算得上“不足”。但好在本作并不是主打战斗的动作游戏,而在其他方面《磕磕绊绊圆舞曲》的表现也都对得起这个“美”字。
它有着一套足够吸引人的美术皮相,漫画风格的画面、萌到犯规的角色设计、绚丽而不刺眼的色彩搭配。也有着一套循序渐进的解谜逻辑,难度爬坡足够平缓,设计思路也足够清晰,没有那种为了难而难的反人类谜题。

更有着埋得足够深的剧情钩子——七宗罪、天使与朝圣者、拉环灵魂、华尔兹和贾姆这两个与音乐相关的角色名、“圆舞曲”的游戏名,这些关键词散落在序章和第二章的各个角落里,等着玩家把它们串成一条线。至于这条线最终能画出什么形状,还得等正式版见分晓。
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